Init commit
This commit is contained in:
5
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/1.md
Normal file
5
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/1.md
Normal file
@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
> Понятия «интерфейс», «пользовательский интерфейс» и «человеко-машинный интерфейс». История вопроса.
|
||||
|
||||
- **Интерфейс** — это совокупность возможностей, способов и методов взаимодействия двух систем.
|
||||
- **Интерфейс пользователя** (UI) — это разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), а другая — машиной или устройством. Он представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.
|
||||
- **Человеко-машинный интерфейс** (ЧМИ) — это методы и средства обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и технической системой. Они предоставляют возможность оператору управлять этой системой и контролировать её работу.
|
8
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/10.md
Normal file
8
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/10.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
> Методологии разработки интерфейсов. Характеристика методологии «Дизайн, ориентированный на пользователя» (User-Centered Design)
|
||||
|
||||
# Основные принципы UCD:
|
||||
- Участие пользователей на всех этапах разработки.
|
||||
- Постоянная оценка и тестирование интерфейсов с участием пользователей.
|
||||
|
||||
# Примеры применения:
|
||||
- Разработка пользовательских интерфейсов для программного обеспечения, где ключевое значение имеет удобство использования.
|
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/11.md
Normal file
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/11.md
Normal file
@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
> Свойства интерфейсов: полезность, юзабилити, доступность и привлекательность и др.
|
||||
|
||||
# Полезность (Utility):
|
||||
- Способность интерфейса выполнять задачи, для которых он предназначен.
|
||||
- Оценка полезности на основе конкретных пользовательских сценариев.
|
||||
|
||||
# Юзабилити (Usability):
|
||||
Легкость освоения и использования интерфейса.
|
||||
**Компоненты юзабилити**: понятность, запоминаемость, предотвращение ошибок, эффективность и удовлетворенность пользователя.
|
||||
|
||||
# Доступность (Accessibility):
|
||||
Обеспечение возможности использования интерфейса людьми с ограниченными возможностями.
|
||||
**Принципы доступности**: воспринимаемость, управляемость, понятность и устойчивость.
|
||||
|
||||
# Привлекательность (Attractiveness):
|
||||
- Эстетическое восприятие и визуальная привлекательность интерфейса.
|
||||
- Влияние привлекательности на удовлетворенность пользователя и общую пользовательскую опытность (UX).
|
36
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/12.md
Normal file
36
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/12.md
Normal file
@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
> Проектирование пользовательских интерфейсов с учетом человеческого фактора Usability и User Experience
|
||||
|
||||
# Usability
|
||||
Фокус на практическом использовании и эффективности взаимодействия.
|
||||
|
||||
- Принципы юзабилити:
|
||||
- простота
|
||||
- эффективность
|
||||
- запоминаемость
|
||||
- предотвращение ошибок
|
||||
- удовлетворенность.
|
||||
|
||||
- Методы улучшения юзабилити:
|
||||
- тестирование с пользователями
|
||||
- анализ задач
|
||||
- создание прототипов
|
||||
- итеративное совершенствование.
|
||||
|
||||
# User Experience (UX)
|
||||
Включает эмоциональные, психологические и поведенческие аспекты взаимодействия.
|
||||
|
||||
- Элементы UX
|
||||
- полезность
|
||||
- ценность
|
||||
- желательность
|
||||
- доступность
|
||||
- простота поиска
|
||||
- узнаваемость
|
||||
- доверие
|
||||
|
||||
- Подходы к улучшению UX:
|
||||
- исследование пользователей
|
||||
- проектирование персоны
|
||||
- создание сценариев использования
|
||||
- проведение тестирования
|
||||
- итеративное совершенствование.
|
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/13.md
Normal file
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/13.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
> Метрики оценки юзабилити: результативность, эффективность, удовлетворенность
|
||||
|
||||
# Результативность (Effectiveness)
|
||||
- Способность пользователей достигать своих целей с помощью интерфейса.
|
||||
- **Метрики оценки**: количество выполненных задач, процент успешных завершений.
|
||||
|
||||
# Эффективность (Efficiency)
|
||||
- Ресурсы, затраченные на достижение целей (время, усилия).
|
||||
- **Метрики оценки**: время выполнения задач, количество действий для достижения цели.
|
||||
|
||||
# Удовлетворенность (Satisfaction)
|
||||
- Насколько пользователи довольны использованием интерфейса.
|
||||
- **Метрики оценки**: анкеты, опросы, субъективные оценки пользователей.
|
21
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/14.md
Normal file
21
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/14.md
Normal file
@ -0,0 +1,21 @@
|
||||
> Виды совместимости человека и технической системы: биофизическая, энергетическая, пространственно-антропометрическая, эстетическая, информационная
|
||||
|
||||
# Биофизическая совместимость:
|
||||
Соответствие физиологическим особенностям пользователя.
|
||||
**Примеры**: удобство использования клавиатуры, мыши, сенсорных экранов.
|
||||
|
||||
# Энергетическая совместимость:
|
||||
Минимизация физических усилий пользователя.
|
||||
**Примеры**: эргономичность рабочих мест, удобство расположения элементов управления.
|
||||
|
||||
# Пространственно-антропометрическая совместимость:
|
||||
Соответствие размеров и форм элементов интерфейса антропометрическим данным пользователя.
|
||||
**Примеры**: высота столов, размеры кнопок и полей ввода.
|
||||
|
||||
# Эстетическая совместимость:
|
||||
Визуальная и эмоциональная привлекательность интерфейса.
|
||||
**Примеры**: использование цветовых схем, визуальных компонентов, шрифтов.
|
||||
|
||||
# Информационная совместимость:
|
||||
Четкость и понятность представленной информации.
|
||||
**Примеры**: читаемость текста, логичность расположения информации.
|
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/15.md
Normal file
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/15.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
> Классификации ЧМИ. Примеры
|
||||
|
||||
- **Графические интерфейсы пользователя** (GUI): используются в большинстве настольных и мобильных приложений.
|
||||
**Примеры**: интерфейс операционной системы Windows, интерфейс мобильных приложений.
|
||||
|
||||
- **Командные интерфейсы** (CLI): используются в утилитах
|
||||
|
||||
- **Текстовые интерфейсы** (TUI): используются в программах, использующих для отображения информации командную строку
|
||||
|
||||
- **Голосовые интерфейсы** (VUI): используются в виртуальных ассистентах, умных колонках.
|
||||
**Примеры**: интерфейсы Amazon Alexa, Google Assistant
|
||||
|
||||
- **Тактильные интерфейсы**: применяются в устройствах с сенсорными экранами и тактильной обратной связью.
|
19
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/16.md
Normal file
19
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/16.md
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
> Критерии эргономичности интерфейса. Длительность интеллектуальной работы. Фокус внимания. Непосредственное манипулирование
|
||||
|
||||
# Критерии эргономичности:
|
||||
- **Удобство**: интерфейс должен быть простым и интуитивно понятным.
|
||||
- **Эффективность**: минимизация времени и усилий для выполнения задач.
|
||||
- **Безопасность**: предотвращение ошибок и снижение риска травм.
|
||||
- **Эстетичность**: визуальная привлекательность и соответствие ожиданиям пользователя.
|
||||
|
||||
# Длительность интеллектуальной работы:
|
||||
Интерфейс должен поддерживать пользователя при длительных задачах.
|
||||
**Методы**: использование удобных шрифтов, цветовых схем, предупреждений о необходимости перерыва.
|
||||
|
||||
# Фокус внимания:
|
||||
Интерфейс должен помогать пользователю сосредотачиваться на важных элементах.
|
||||
**Методы**: использование визуальных подсказок, минимизация отвлекающих факторов.
|
||||
|
||||
# Непосредственное манипулирование:
|
||||
Возможность прямого взаимодействия с элементами интерфейса.
|
||||
**Примеры**: перетаскивание объектов, масштабирование жестами.
|
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/17 !.md
Normal file
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/17 !.md
Normal file
@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
> Характеристики органов чувств человека по скорости передачи информации
|
||||
|
||||
# Зрение:
|
||||
Быстрота восприятия визуальной информации.
|
||||
Важность цвета, формы, движения в интерфейсе.
|
||||
|
||||
# Слух:
|
||||
Скорость восприятия звуковых сигналов.
|
||||
Использование звуковых уведомлений и голосовых команд.
|
||||
|
||||
# Тактильное восприятие:
|
||||
Восприятие через прикосновения.
|
||||
Использование вибрации и тактильной обратной связи.
|
||||
|
||||
# Осязание:
|
||||
Восприятие через прикосновение и текстуру.
|
||||
Применение в тактильных интерфейсах и виртуальной реальности.
|
12
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/18.md
Normal file
12
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/18.md
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
> Закон Хика‐Хаймана. Использование закона на практике
|
||||
|
||||
# Закон Хика‐Хаймана
|
||||
Время принятия решения увеличивается с увеличением числа и сложности выбора.
|
||||
|
||||
## Применение на практике:
|
||||
- Ограничение числа вариантов выбора в интерфейсе.
|
||||
- Группировка элементов управления для уменьшения когнитивной нагрузки.
|
||||
|
||||
## Примеры:
|
||||
- использование меню с подкатегориями
|
||||
- ограничение числа опций на экране.
|
16
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/19.md
Normal file
16
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/19.md
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
> Устойчивость системы к ошибкам пользователя. Типы ошибок. Методы предотвращения ошибок. Снижение чувствительности системы к ошибкам
|
||||
|
||||
# Типы ошибок пользователя:
|
||||
- **Ошибки действий**: неправильные нажатия кнопок, неверные жесты.
|
||||
- **Ошибки восприятия**: неверное понимание информации.
|
||||
- **Ошибки памяти**: забывание последовательности действий.
|
||||
|
||||
# Методы предотвращения ошибок:
|
||||
- **Обратная связь**: предоставление мгновенной обратной связи при ошибке.
|
||||
- **Подтверждение действий**: запрос подтверждения перед выполнением критичных действий.
|
||||
- **Интуитивный дизайн**: упрощение интерфейса и использование знакомых пользователю элементов.
|
||||
|
||||
# Снижение чувствительности системы к ошибкам:
|
||||
- **Восстановление после ошибки**: возможность отмены действия.
|
||||
- **Обучение пользователя**: предоставление подсказок и инструкций.
|
||||
- **Примеры**: функции "Отмена" и "Повтор", автоматическое сохранение.
|
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/2.md
Normal file
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/2.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
> Ключевые тенденции развития информационных технологий, проблема человеко-машинного интерфейса
|
||||
|
||||
# Ключевые тенденции развития ИТ
|
||||
- Увеличение мощности и производительности вычислительных систем.
|
||||
- Развитие искусственного интеллекта и машинного обучения.
|
||||
- Распространение Интернета вещей (IoT).
|
||||
- Развитие технологий виртуальной и дополненной реальности.
|
||||
- Увеличение внимания к безопасности данных и кибербезопасности.
|
||||
# Проблемы ЧМИ:
|
||||
- Обеспечение удобства и эффективности взаимодействия пользователей с системами.
|
||||
- Преодоление сложности в освоении и использовании новых технологий.
|
||||
- Достижение интуитивного и естественного взаимодействия.
|
||||
- Учет человеческих факторов при проектировании интерфейсов.
|
14
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/20.md
Normal file
14
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/20.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
> Закон Фиттса. Применение в проектировании ЧМИ
|
||||
|
||||
# Закон Фиттса
|
||||
Закон Фиттса утверждает, что время, необходимое для быстрого перемещения к цели, зависит от расстояния до цели и размера цели.
|
||||
Формула: $T=a+b \cdot log_2(WD+1)$, где T – время, D – расстояние до цели, W – ширина цели.
|
||||
|
||||
## Применение на практике:
|
||||
Увеличение размеров важных элементов управления: Кнопки и другие элементы управления должны быть достаточно большими для легкого нажатия.
|
||||
|
||||
## Оптимальное размещение элементов:
|
||||
Часто используемые элементы должны быть расположены ближе к пользователю, чтобы минимизировать время перемещения.
|
||||
|
||||
## Примеры:
|
||||
Крупные кнопки на мобильных устройствах, кнопки "Отправить" и "Сохранить" в легкодоступных местах.
|
9
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/21.md
Normal file
9
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/21.md
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
> Закон Стивенса. Применение в проектировании ЧМИ
|
||||
|
||||
# Закон Стивенса
|
||||
Закон Стивенса описывает восприятие интенсивности стимула, которое пропорционально его физической интенсивности по степени.
|
||||
Формула: $P=kIn$, где P – восприятие, I – интенсивность стимула, k и n – константы.
|
||||
|
||||
## Применение на практике:
|
||||
- **Настройка уровня громкости**: Звуковые уведомления и сигналы должны быть настроены таким образом, чтобы их интенсивность соответствовала комфортному восприятию пользователем.
|
||||
- **Регулировка яркости и контрастности**: Визуальные элементы интерфейса должны быть достаточно яркими и контрастными для легкого восприятия, но не слишком раздражающими.
|
10
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/22.md
Normal file
10
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/22.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
> Визуальные компоненты интерфейса. Цветовое решение и цветовые схемы
|
||||
|
||||
# Цветовое решение:
|
||||
- **Значение цвета**: Цвет влияет на восприятие и настроение пользователя. Например, синий цвет ассоциируется с надежностью, красный – с предупреждением.
|
||||
- **Контрастность**: Высокий контраст между фоном и текстом улучшает читаемость.
|
||||
|
||||
# Цветовые схемы:
|
||||
- **Монохромная**: Использование одного цвета в различных оттенках.
|
||||
- **Аналоговая**: Использование цветов, расположенных рядом на цветовом круге.
|
||||
- **Комплементарная**: Использование противоположных цветов на цветовом круге для создания контраста.
|
14
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/23.md
Normal file
14
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/23.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
> Классификация элементов пользовательского интерфейса. Командные кнопки: размеры, поля, объем, состояния, шрифт, пиктограммы и др. Особенности веб-интерфейсов
|
||||
|
||||
# Классификация элементов:
|
||||
- **Интерактивные элементы**: кнопки, ссылки, поля ввода.
|
||||
- **Информационные элементы**: тексты, изображения, уведомления.
|
||||
|
||||
# Командные кнопки:
|
||||
- **Размеры и поля**: Кнопки должны быть достаточно большими для легкого нажатия. Поля вокруг кнопок должны обеспечивать удобство взаимодействия.
|
||||
- **Объем и состояния**: Кнопки могут изменять объем (теневая подложка, градиент) и состояния (нормальное, наведенное, нажатое, отключенное).
|
||||
- **Шрифт и пиктограммы**: Текст на кнопках должен быть легко читаемым, пиктограммы – интуитивно понятными.
|
||||
|
||||
# Особенности веб-интерфейсов:
|
||||
- **Адаптивный дизайн**: Интерфейсы должны корректно отображаться на различных устройствах.
|
||||
- **Быстродействие**: Веб-страницы должны загружаться быстро и эффективно.
|
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/24.md
Normal file
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/24.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
> Особенности дизайна веб-интерфейсов
|
||||
|
||||
- Адаптивность:
|
||||
- Интерфейсы должны автоматически подстраиваться под размеры экрана пользователя.
|
||||
- Использование медиазапросов (media queries) и гибких сеток (flexible grids).
|
||||
|
||||
- Быстродействие:
|
||||
- Оптимизация изображений и кода для быстрой загрузки.
|
||||
- Использование кэширования и сжатия данных.
|
||||
|
||||
- Юзабилити и UX:
|
||||
- Простой и интуитивный дизайн, минимизация количества кликов для достижения цели.
|
||||
- Четкая навигация и логическая структура страниц.
|
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/25.md
Normal file
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/25.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
> Понятность системы. Использование аффорданса (affordance), метафоры, стандарта
|
||||
|
||||
- **Понятность системы**:
|
||||
Интерфейс должен быть интуитивно понятным и легко осваиваемым пользователями.
|
||||
|
||||
- **Аффорданс** (affordance):
|
||||
Элементы интерфейса должны явно показывать свои функции. Например, кнопка должна выглядеть так, чтобы её хотелось нажать.
|
||||
|
||||
- **Метафоры**:
|
||||
Использование знакомых пользователю объектов и понятий. Например, "корзина" для удаления файлов.
|
||||
|
||||
- **Стандарты**:
|
||||
Следование общепринятым стандартам и принципам дизайна. Например, использование привычных иконок и элементов навигации.
|
16
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/26.md
Normal file
16
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/26.md
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
> Этапы проектирования пользовательского интерфейса. Высокоуровневое и низкоуровневое проектирование
|
||||
|
||||
# Этапы проектирования:
|
||||
- Исследование: Анализ потребностей пользователей и задач.
|
||||
- Проектирование: Создание концепции и макетов интерфейса.
|
||||
- Разработка: Реализация интерфейса на практике.
|
||||
- Тестирование: Проверка интерфейса с реальными пользователями и исправление ошибок.
|
||||
- Внедрение и поддержка: Внедрение интерфейса и его дальнейшее улучшение.
|
||||
|
||||
# Высокоуровневое проектирование:
|
||||
- Определение структуры интерфейса, основных функциональных блоков.
|
||||
- Создание концептуальных моделей и прототипов.
|
||||
|
||||
# Низкоуровневое проектирование:
|
||||
- Детальная проработка элементов интерфейса.
|
||||
- Определение конкретных размеров, цветов, шрифтов и взаимодействий.
|
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/27.md
Normal file
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/27.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
> Построение прототипа интерфейса. Требования к прототипу. Этапы построения прототипа: создание версий
|
||||
|
||||
# Требования к прототипу:
|
||||
- **Функциональность**: Прототип должен содержать основные функции интерфейса.
|
||||
- **Интерактивность**: Прототип должен позволять пользователю взаимодействовать с элементами интерфейса.
|
||||
- **Гибкость**: Прототип должен быть легко модифицируемым для внесения изменений на основе обратной связи.
|
||||
|
||||
# Этапы построения прототипа:
|
||||
1. **Создание концепции**: Формирование основной идеи и общего вида интерфейса.
|
||||
2. **Низкокачественный прототип** (Low-Fidelity): Бумажные наброски или простые цифровые модели для первоначального тестирования концепции.
|
||||
3. **Среднекачественный прототип** (Mid-Fidelity): Цифровые модели с базовой интерактивностью, позволяющие пользователям тестировать основные функции.
|
||||
4. **Высококачественный прототип** (High-Fidelity): Детализированные цифровые макеты, близкие к конечному продукту, для финального тестирования и получения детализированной обратной связи.
|
||||
5. **Создание версий**: Итеративное улучшение прототипа на основе обратной связи, добавление новых функций и устранение выявленных проблем.
|
11
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/28.md
Normal file
11
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/28.md
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
> Про цвет, про шрифт в интерфейсе
|
||||
|
||||
# Цвет:
|
||||
- **Значение цвета**: Цвета должны выбираться с учетом психологии цвета и культурных особенностей. Например, синий часто ассоциируется с надежностью, а красный – с опасностью или ошибками.
|
||||
- **Контрастность**: Высокий контраст между фоном и текстом улучшает читаемость и восприятие информации.
|
||||
- **Цветовые схемы**: Монохромные, аналоговые и комплементарные схемы помогают создать гармоничный и привлекательный дизайн.
|
||||
|
||||
# Шрифт:
|
||||
- **Выбор шрифта**: Шрифты должны быть легко читаемыми и соответствовать общему стилю интерфейса. Популярные шрифты для интерфейсов включают Arial, Helvetica, и Roboto.
|
||||
- **Размер шрифта**: Размер текста должен быть достаточным для комфортного чтения на разных устройствах. Основной текст обычно имеет размер 14–16 px.
|
||||
- **Иерархия шрифтов**: Использование разных размеров и стилей (например, жирный, курсив) для обозначения заголовков, подзаголовков и основного текста.
|
16
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/29.md
Normal file
16
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/29.md
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
> Пять признаков хорошего ПИ
|
||||
|
||||
1. Простота:
|
||||
Интерфейс должен быть интуитивно понятным и легким для освоения.
|
||||
|
||||
2. Эффективность:
|
||||
Пользователь должен быстро и без лишних усилий достигать своих целей.
|
||||
|
||||
3. Запоминаемость:
|
||||
После перерыва в использовании пользователю должно быть легко вспомнить, как работать с интерфейсом.
|
||||
|
||||
4. Предотвращение ошибок:
|
||||
Интерфейс должен минимизировать вероятность ошибок пользователя и обеспечивать легкое восстановление после них.
|
||||
|
||||
5. Удовлетворенность:
|
||||
Пользователь должен испытывать положительные эмоции от использования интерфейса, находить его приятным и удобным.
|
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/3.md
Normal file
13
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/3.md
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
> Модели человеко-машинного взаимодействия
|
||||
|
||||
# Классические модели
|
||||
- **Модель Шнайдермана** (Shneiderman’s Model):
|
||||
задание, выбор операции, выполнение, осмысление результата.
|
||||
- **Модель Нильсена** (Nielsen’s Model):
|
||||
открытие, восприятие, интерпретация, принятие решения, действие.
|
||||
|
||||
# Модель GOMS:
|
||||
- **Цели** (Goals): что пользователь хочет достичь.
|
||||
- **Операторы** (Operators): базовые действия для достижения цели.
|
||||
- **Методы** (Methods): процедуры выполнения задач.
|
||||
- **Выборы** (Selection rules): правила выбора методов.
|
19
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/30.md
Normal file
19
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/30.md
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
> Тестирование дизайна интерфейса на пользователях. Методики тестирования: метод фокусных групп, наблюдение, «мысли вслух», проверка качества восприятия, измерение производительности, карточная сортировка
|
||||
|
||||
- Метод фокусных групп:
|
||||
Группа пользователей обсуждает интерфейс, делится мнениями и предлагает улучшения.
|
||||
|
||||
- Наблюдение:
|
||||
Исследователь наблюдает за пользователями, фиксирует их действия и проблемы, с которыми они сталкиваются.
|
||||
|
||||
- Метод «мысли вслух»:
|
||||
Пользователь комментирует свои действия и мысли во время работы с интерфейсом, что помогает понять его логику и выявить проблемы.
|
||||
|
||||
- Проверка качества восприятия:
|
||||
Оценка того, насколько хорошо пользователи воспринимают и понимают информацию, представленную в интерфейсе.
|
||||
|
||||
- Измерение производительности:
|
||||
Оценка времени выполнения задач, количества ошибок и других показателей эффективности работы с интерфейсом.
|
||||
|
||||
- Карточная сортировка:
|
||||
Пользователи сортируют карточки с элементами интерфейса по категориям, что помогает разработчикам понять, как лучше структурировать информацию.
|
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/31.md
Normal file
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/31.md
Normal file
@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
> Сравнительный анализ скорости работы интерфейсов методом GOMS. Достоинства и недостатки GOMS
|
||||
|
||||
# Метод GOMS:
|
||||
- Цели (Goals): Что пользователь хочет достичь.
|
||||
- Операторы (Operators): Основные действия, которые пользователь выполняет для достижения цели.
|
||||
- Методы (Methods): Процедуры, состоящие из операторов, которые пользователь использует для достижения цели.
|
||||
- Правила выбора (Selection rules): Правила, которые пользователь применяет для выбора между методами.
|
||||
|
||||
## Достоинства GOMS:
|
||||
- Позволяет количественно оценить эффективность интерфейса.
|
||||
- Помогает выявить узкие места и неэффективные элементы.
|
||||
- Может использоваться для прогнозирования времени выполнения задач.
|
||||
|
||||
## Недостатки GOMS:
|
||||
- Не учитывает эмоциональные и субъективные аспекты взаимодействия.
|
||||
- Требует детального анализа и моделирования, что может быть трудоемким процессом.
|
||||
- Не всегда подходит для инновационных и нетипичных интерфейсов.
|
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/32.md
Normal file
17
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/32.md
Normal file
@ -0,0 +1,17 @@
|
||||
> Исследование целевой аудитории. Методы исследований
|
||||
|
||||
- Анкетирование и опросы
|
||||
- Сбор информации о предпочтениях, потребностях и опыте пользователей.
|
||||
- Использование онлайн-опросников, интервью и телефонных звонков.
|
||||
- Наблюдение и этнографические исследования:
|
||||
- Наблюдение за поведением пользователей в реальных условиях.
|
||||
- Изучение контекста использования продукта.
|
||||
|
||||
- Анализ данных:
|
||||
- Изучение существующих данных о пользователях, таких как статистика использования, обратная связь и метрики.
|
||||
|
||||
- Персонажи и сценарии использования:
|
||||
- Создание детализированных описаний типичных пользователей (персонажей) и сценариев их взаимодействия с продуктом.
|
||||
|
||||
- Фокус-группы:
|
||||
- Обсуждение продукта с группой пользователей для получения качественной информации и идей для улучшений.
|
10
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/4.md
Normal file
10
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/4.md
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
> Основные принципы проектирования пользовательского интерфейса
|
||||
|
||||
- **Удобство** (Usability): интерфейс должен быть простым и интуитивно понятным.
|
||||
- **Консистентность** (Consistency): интерфейс должен быть последовательным.
|
||||
- **Обратная связь** (Feedback): система должна давать обратную связь пользователю.
|
||||
- **Простота** (Simplicity): избегать излишней сложности.
|
||||
- **Гибкость** (Flexibility): интерфейс должен адаптироваться под разные пользовательские сценарии.
|
||||
- **Эргономика и эстетика**:
|
||||
- Учет физиологических и психологических особенностей пользователей.
|
||||
- Применение эстетически привлекательного дизайна.
|
14
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/5.md
Normal file
14
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/5.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||
> Подходы к проектированию ЧМИ. Инженерно-технический подход к созданию пользовательского интерфейса
|
||||
|
||||
# Инженерно-технический подход:
|
||||
- Ориентация на функциональность и надежность.
|
||||
- Использование стандартов и нормативов.
|
||||
- Подход с позиции системного анализа и проектирования.
|
||||
|
||||
## Преимущества и недостатки:
|
||||
## Преимущества:
|
||||
- высокая точность
|
||||
- надежность
|
||||
- структурированный подход.
|
||||
## Недостатки:
|
||||
- возможное пренебрежение удобством и эстетикой.
|
11
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/6.md
Normal file
11
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/6.md
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
> Методика алгоритмического моделирования GOMS
|
||||
|
||||
# Компоненты:
|
||||
- Цели (Goals)
|
||||
- Операторы (Operators)
|
||||
- Методы (Methods)
|
||||
- Правила выбора (Selection rules)
|
||||
# Применение:
|
||||
- Анализ и оптимизация производительности интерфейсов.
|
||||
- Прогнозирование времени выполнения задач пользователем.
|
||||
- Пример использования GOMS для анализа пользовательских сценариев.
|
8
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/7.md
Normal file
8
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/7.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
> Подходы к проектированию ЧМИ. Когнитивный подход
|
||||
|
||||
# Основные идеи
|
||||
- Учет когнитивных процессов пользователя.
|
||||
- Фокус на восприятии, мышлении, памяти и обучении.
|
||||
# Примеры применения
|
||||
- Проектирование интерфейсов с учетом когнитивных нагрузок.
|
||||
- Использование когнитивных моделей для предсказания пользовательских ошибок и их предотвращения.
|
7
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/8.md
Normal file
7
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/8.md
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
> Методологии разработки интерфейсов. Характеристика методологии «Дизайн, ориентированный на деятельность (Activity-Centered Design, ACD)»
|
||||
|
||||
# Основные принципы ACD
|
||||
- Фокус на деятельности и задачах пользователя.
|
||||
- Анализ рабочих процессов и контекста использования.
|
||||
# Примеры применения
|
||||
- Разработка интерфейсов для профессиональных систем, таких как системы управления и мониторинга.
|
8
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/9.md
Normal file
8
1 курс/2 семестр/ЧМИ/Билеты/9.md
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
> Методологии разработки интерфейсов. Характеристика методологии «Целеориентированный дизайн (Goal-Oriented Design)»
|
||||
|
||||
# Основные принципы Goal-Oriented Design:
|
||||
- Определение целей и задач пользователя.
|
||||
- Создание интерфейсов, которые помогают пользователю достигать своих целей.
|
||||
|
||||
# Примеры применения:
|
||||
- Разработка пользовательских интерфейсов для мобильных приложений и веб-сервисов, ориентированных на выполнение конкретных задач.
|
Reference in New Issue
Block a user