Init commit

This commit is contained in:
2024-06-18 16:24:41 +03:00
commit dadc3c52cf
63 changed files with 122225 additions and 0 deletions

View File

@ -0,0 +1,5 @@
> Понятия «интерфейс», «пользовательский интерфейс» и «человеко-машинный интерфейс». История вопроса.
- **Интерфейс** — это совокупность возможностей, способов и методов взаимодействия двух систем.
- **Интерфейс пользователя** (UI) — это разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), а другая — машиной или устройством. Он представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.
- **Человеко-машинный интерфейс** (ЧМИ) — это методы и средства обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и технической системой. Они предоставляют возможность оператору управлять этой системой и контролировать её работу.

View File

@ -0,0 +1,8 @@
> Методологии разработки интерфейсов. Характеристика методологии «Дизайн, ориентированный на пользователя» (User-Centered Design)
# Основные принципы UCD:
- Участие пользователей на всех этапах разработки.
- Постоянная оценка и тестирование интерфейсов с участием пользователей.
# Примеры применения:
- Разработка пользовательских интерфейсов для программного обеспечения, где ключевое значение имеет удобство использования.

View File

@ -0,0 +1,17 @@
> Свойства интерфейсов: полезность, юзабилити, доступность и привлекательность и др.
# Полезность (Utility):
- Способность интерфейса выполнять задачи, для которых он предназначен.
- Оценка полезности на основе конкретных пользовательских сценариев.
# Юзабилити (Usability):
Легкость освоения и использования интерфейса.
**Компоненты юзабилити**: понятность, запоминаемость, предотвращение ошибок, эффективность и удовлетворенность пользователя.
# Доступность (Accessibility):
Обеспечение возможности использования интерфейса людьми с ограниченными возможностями.
**Принципы доступности**: воспринимаемость, управляемость, понятность и устойчивость.
# Привлекательность (Attractiveness):
- Эстетическое восприятие и визуальная привлекательность интерфейса.
- Влияние привлекательности на удовлетворенность пользователя и общую пользовательскую опытность (UX).

View File

@ -0,0 +1,36 @@
> Проектирование пользовательских интерфейсов с учетом человеческого фактора Usability и User Experience
# Usability
Фокус на практическом использовании и эффективности взаимодействия.
- Принципы юзабилити:
- простота
- эффективность
- запоминаемость
- предотвращение ошибок
- удовлетворенность.
- Методы улучшения юзабилити:
- тестирование с пользователями
- анализ задач
- создание прототипов
- итеративное совершенствование.
# User Experience (UX)
Включает эмоциональные, психологические и поведенческие аспекты взаимодействия.
- Элементы UX
- полезность
- ценность
- желательность
- доступность
- простота поиска
- узнаваемость
- доверие
- Подходы к улучшению UX:
- исследование пользователей
- проектирование персоны
- создание сценариев использования
- проведение тестирования
- итеративное совершенствование.

View File

@ -0,0 +1,13 @@
> Метрики оценки юзабилити: результативность, эффективность, удовлетворенность
# Результативность (Effectiveness)
- Способность пользователей достигать своих целей с помощью интерфейса.
- **Метрики оценки**: количество выполненных задач, процент успешных завершений.
# Эффективность (Efficiency)
- Ресурсы, затраченные на достижение целей (время, усилия).
- **Метрики оценки**: время выполнения задач, количество действий для достижения цели.
# Удовлетворенность (Satisfaction)
- Насколько пользователи довольны использованием интерфейса.
- **Метрики оценки**: анкеты, опросы, субъективные оценки пользователей.

View File

@ -0,0 +1,21 @@
> Виды совместимости человека и технической системы: биофизическая, энергетическая, пространственно-антропометрическая, эстетическая, информационная
# Биофизическая совместимость:
Соответствие физиологическим особенностям пользователя.
**Примеры**: удобство использования клавиатуры, мыши, сенсорных экранов.
# Энергетическая совместимость:
Минимизация физических усилий пользователя.
**Примеры**: эргономичность рабочих мест, удобство расположения элементов управления.
# Пространственно-антропометрическая совместимость:
Соответствие размеров и форм элементов интерфейса антропометрическим данным пользователя.
**Примеры**: высота столов, размеры кнопок и полей ввода.
# Эстетическая совместимость:
Визуальная и эмоциональная привлекательность интерфейса.
**Примеры**: использование цветовых схем, визуальных компонентов, шрифтов.
# Информационная совместимость:
Четкость и понятность представленной информации.
**Примеры**: читаемость текста, логичность расположения информации.

View File

@ -0,0 +1,13 @@
> Классификации ЧМИ. Примеры
- **Графические интерфейсы пользователя** (GUI): используются в большинстве настольных и мобильных приложений.
**Примеры**: интерфейс операционной системы Windows, интерфейс мобильных приложений.
- **Командные интерфейсы** (CLI): используются в утилитах
- **Текстовые интерфейсы** (TUI): используются в программах, использующих для отображения информации командную строку
- **Голосовые интерфейсы** (VUI): используются в виртуальных ассистентах, умных колонках.
**Примеры**: интерфейсы Amazon Alexa, Google Assistant
- **Тактильные интерфейсы**: применяются в устройствах с сенсорными экранами и тактильной обратной связью.

View File

@ -0,0 +1,19 @@
> Критерии эргономичности интерфейса. Длительность интеллектуальной работы. Фокус внимания. Непосредственное манипулирование
# Критерии эргономичности:
- **Удобство**: интерфейс должен быть простым и интуитивно понятным.
- **Эффективность**: минимизация времени и усилий для выполнения задач.
- **Безопасность**: предотвращение ошибок и снижение риска травм.
- **Эстетичность**: визуальная привлекательность и соответствие ожиданиям пользователя.
# Длительность интеллектуальной работы:
Интерфейс должен поддерживать пользователя при длительных задачах.
**Методы**: использование удобных шрифтов, цветовых схем, предупреждений о необходимости перерыва.
# Фокус внимания:
Интерфейс должен помогать пользователю сосредотачиваться на важных элементах.
**Методы**: использование визуальных подсказок, минимизация отвлекающих факторов.
# Непосредственное манипулирование:
Возможность прямого взаимодействия с элементами интерфейса.
**Примеры**: перетаскивание объектов, масштабирование жестами.

View File

@ -0,0 +1,17 @@
> Характеристики органов чувств человека по скорости передачи информации
# Зрение:
Быстрота восприятия визуальной информации.
Важность цвета, формы, движения в интерфейсе.
# Слух:
Скорость восприятия звуковых сигналов.
Использование звуковых уведомлений и голосовых команд.
# Тактильное восприятие:
Восприятие через прикосновения.
Использование вибрации и тактильной обратной связи.
# Осязание:
Восприятие через прикосновение и текстуру.
Применение в тактильных интерфейсах и виртуальной реальности.

View File

@ -0,0 +1,12 @@
> Закон Хика‐Хаймана. Использование закона на практике
# Закон Хика‐Хаймана
Время принятия решения увеличивается с увеличением числа и сложности выбора.
## Применение на практике:
- Ограничение числа вариантов выбора в интерфейсе.
- Группировка элементов управления для уменьшения когнитивной нагрузки.
## Примеры:
- использование меню с подкатегориями
- ограничение числа опций на экране.

View File

@ -0,0 +1,16 @@
> Устойчивость системы к ошибкам пользователя. Типы ошибок. Методы предотвращения ошибок. Снижение чувствительности системы к ошибкам
# Типы ошибок пользователя:
- **Ошибки действий**: неправильные нажатия кнопок, неверные жесты.
- **Ошибки восприятия**: неверное понимание информации.
- **Ошибки памяти**: забывание последовательности действий.
# Методы предотвращения ошибок:
- **Обратная связь**: предоставление мгновенной обратной связи при ошибке.
- **Подтверждение действий**: запрос подтверждения перед выполнением критичных действий.
- **Интуитивный дизайн**: упрощение интерфейса и использование знакомых пользователю элементов.
# Снижение чувствительности системы к ошибкам:
- **Восстановление после ошибки**: возможность отмены действия.
- **Обучение пользователя**: предоставление подсказок и инструкций.
- **Примеры**: функции "Отмена" и "Повтор", автоматическое сохранение.

View File

@ -0,0 +1,13 @@
> Ключевые тенденции развития информационных технологий, проблема человеко-машинного интерфейса
# Ключевые тенденции развития ИТ
- Увеличение мощности и производительности вычислительных систем.
- Развитие искусственного интеллекта и машинного обучения.
- Распространение Интернета вещей (IoT).
- Развитие технологий виртуальной и дополненной реальности.
- Увеличение внимания к безопасности данных и кибербезопасности.
# Проблемы ЧМИ:
- Обеспечение удобства и эффективности взаимодействия пользователей с системами.
- Преодоление сложности в освоении и использовании новых технологий.
- Достижение интуитивного и естественного взаимодействия.
- Учет человеческих факторов при проектировании интерфейсов.

View File

@ -0,0 +1,14 @@
> Закон Фиттса. Применение в проектировании ЧМИ
# Закон Фиттса
Закон Фиттса утверждает, что время, необходимое для быстрого перемещения к цели, зависит от расстояния до цели и размера цели.
Формула: $T=a+b \cdot log_2(WD+1)$, где T время, D расстояние до цели, W ширина цели.
## Применение на практике:
Увеличение размеров важных элементов управления: Кнопки и другие элементы управления должны быть достаточно большими для легкого нажатия.
## Оптимальное размещение элементов:
Часто используемые элементы должны быть расположены ближе к пользователю, чтобы минимизировать время перемещения.
## Примеры:
Крупные кнопки на мобильных устройствах, кнопки "Отправить" и "Сохранить" в легкодоступных местах.

View File

@ -0,0 +1,9 @@
> Закон Стивенса. Применение в проектировании ЧМИ
# Закон Стивенса
Закон Стивенса описывает восприятие интенсивности стимула, которое пропорционально его физической интенсивности по степени.
Формула: $P=kIn$, где P восприятие, I интенсивность стимула, k и n константы.
## Применение на практике:
- **Настройка уровня громкости**: Звуковые уведомления и сигналы должны быть настроены таким образом, чтобы их интенсивность соответствовала комфортному восприятию пользователем.
- **Регулировка яркости и контрастности**: Визуальные элементы интерфейса должны быть достаточно яркими и контрастными для легкого восприятия, но не слишком раздражающими.

View File

@ -0,0 +1,10 @@
> Визуальные компоненты интерфейса. Цветовое решение и цветовые схемы
# Цветовое решение:
- **Значение цвета**: Цвет влияет на восприятие и настроение пользователя. Например, синий цвет ассоциируется с надежностью, красный с предупреждением.
- **Контрастность**: Высокий контраст между фоном и текстом улучшает читаемость.
# Цветовые схемы:
- **Монохромная**: Использование одного цвета в различных оттенках.
- **Аналоговая**: Использование цветов, расположенных рядом на цветовом круге.
- **Комплементарная**: Использование противоположных цветов на цветовом круге для создания контраста.

View File

@ -0,0 +1,14 @@
> Классификация элементов пользовательского интерфейса. Командные кнопки: размеры, поля, объем, состояния, шрифт, пиктограммы и др. Особенности веб-интерфейсов
# Классификация элементов:
- **Интерактивные элементы**: кнопки, ссылки, поля ввода.
- **Информационные элементы**: тексты, изображения, уведомления.
# Командные кнопки:
- **Размеры и поля**: Кнопки должны быть достаточно большими для легкого нажатия. Поля вокруг кнопок должны обеспечивать удобство взаимодействия.
- **Объем и состояния**: Кнопки могут изменять объем (теневая подложка, градиент) и состояния (нормальное, наведенное, нажатое, отключенное).
- **Шрифт и пиктограммы**: Текст на кнопках должен быть легко читаемым, пиктограммы интуитивно понятными.
# Особенности веб-интерфейсов:
- **Адаптивный дизайн**: Интерфейсы должны корректно отображаться на различных устройствах.
- **Быстродействие**: Веб-страницы должны загружаться быстро и эффективно.

View File

@ -0,0 +1,13 @@
> Особенности дизайна веб-интерфейсов
- Адаптивность:
- Интерфейсы должны автоматически подстраиваться под размеры экрана пользователя.
- Использование медиазапросов (media queries) и гибких сеток (flexible grids).
- Быстродействие:
- Оптимизация изображений и кода для быстрой загрузки.
- Использование кэширования и сжатия данных.
- Юзабилити и UX:
- Простой и интуитивный дизайн, минимизация количества кликов для достижения цели.
- Четкая навигация и логическая структура страниц.

View File

@ -0,0 +1,13 @@
> Понятность системы. Использование аффорданса (affordance), метафоры, стандарта
- **Понятность системы**:
Интерфейс должен быть интуитивно понятным и легко осваиваемым пользователями.
- **Аффорданс** (affordance):
Элементы интерфейса должны явно показывать свои функции. Например, кнопка должна выглядеть так, чтобы её хотелось нажать.
- **Метафоры**:
Использование знакомых пользователю объектов и понятий. Например, "корзина" для удаления файлов.
- **Стандарты**:
Следование общепринятым стандартам и принципам дизайна. Например, использование привычных иконок и элементов навигации.

View File

@ -0,0 +1,16 @@
> Этапы проектирования пользовательского интерфейса. Высокоуровневое и низкоуровневое проектирование
# Этапы проектирования:
- Исследование: Анализ потребностей пользователей и задач.
- Проектирование: Создание концепции и макетов интерфейса.
- Разработка: Реализация интерфейса на практике.
- Тестирование: Проверка интерфейса с реальными пользователями и исправление ошибок.
- Внедрение и поддержка: Внедрение интерфейса и его дальнейшее улучшение.
# Высокоуровневое проектирование:
- Определение структуры интерфейса, основных функциональных блоков.
- Создание концептуальных моделей и прототипов.
# Низкоуровневое проектирование:
- Детальная проработка элементов интерфейса.
- Определение конкретных размеров, цветов, шрифтов и взаимодействий.

View File

@ -0,0 +1,13 @@
> Построение прототипа интерфейса. Требования к прототипу. Этапы построения прототипа: создание версий
# Требования к прототипу:
- **Функциональность**: Прототип должен содержать основные функции интерфейса.
- **Интерактивность**: Прототип должен позволять пользователю взаимодействовать с элементами интерфейса.
- **Гибкость**: Прототип должен быть легко модифицируемым для внесения изменений на основе обратной связи.
# Этапы построения прототипа:
1. **Создание концепции**: Формирование основной идеи и общего вида интерфейса.
2. **Низкокачественный прототип** (Low-Fidelity): Бумажные наброски или простые цифровые модели для первоначального тестирования концепции.
3. **Среднекачественный прототип** (Mid-Fidelity): Цифровые модели с базовой интерактивностью, позволяющие пользователям тестировать основные функции.
4. **Высококачественный прототип** (High-Fidelity): Детализированные цифровые макеты, близкие к конечному продукту, для финального тестирования и получения детализированной обратной связи.
5. **Создание версий**: Итеративное улучшение прототипа на основе обратной связи, добавление новых функций и устранение выявленных проблем.

View File

@ -0,0 +1,11 @@
> Про цвет, про шрифт в интерфейсе
# Цвет:
- **Значение цвета**: Цвета должны выбираться с учетом психологии цвета и культурных особенностей. Например, синий часто ассоциируется с надежностью, а красный с опасностью или ошибками.
- **Контрастность**: Высокий контраст между фоном и текстом улучшает читаемость и восприятие информации.
- **Цветовые схемы**: Монохромные, аналоговые и комплементарные схемы помогают создать гармоничный и привлекательный дизайн.
# Шрифт:
- **Выбор шрифта**: Шрифты должны быть легко читаемыми и соответствовать общему стилю интерфейса. Популярные шрифты для интерфейсов включают Arial, Helvetica, и Roboto.
- **Размер шрифта**: Размер текста должен быть достаточным для комфортного чтения на разных устройствах. Основной текст обычно имеет размер 1416 px.
- **Иерархия шрифтов**: Использование разных размеров и стилей (например, жирный, курсив) для обозначения заголовков, подзаголовков и основного текста.

View File

@ -0,0 +1,16 @@
> Пять признаков хорошего ПИ
1. Простота:
Интерфейс должен быть интуитивно понятным и легким для освоения.
2. Эффективность:
Пользователь должен быстро и без лишних усилий достигать своих целей.
3. Запоминаемость:
После перерыва в использовании пользователю должно быть легко вспомнить, как работать с интерфейсом.
4. Предотвращение ошибок:
Интерфейс должен минимизировать вероятность ошибок пользователя и обеспечивать легкое восстановление после них.
5. Удовлетворенность:
Пользователь должен испытывать положительные эмоции от использования интерфейса, находить его приятным и удобным.

View File

@ -0,0 +1,13 @@
> Модели человеко-машинного взаимодействия
# Классические модели
- **Модель Шнайдермана** (Shneidermans Model):
задание, выбор операции, выполнение, осмысление результата.
- **Модель Нильсена** (Nielsens Model):
открытие, восприятие, интерпретация, принятие решения, действие.
# Модель GOMS:
- **Цели** (Goals): что пользователь хочет достичь.
- **Операторы** (Operators): базовые действия для достижения цели.
- **Методы** (Methods): процедуры выполнения задач.
- **Выборы** (Selection rules): правила выбора методов.

View File

@ -0,0 +1,19 @@
> Тестирование дизайна интерфейса на пользователях. Методики тестирования: метод фокусных групп, наблюдение, «мысли вслух», проверка качества восприятия, измерение производительности, карточная сортировка
- Метод фокусных групп:
Группа пользователей обсуждает интерфейс, делится мнениями и предлагает улучшения.
- Наблюдение:
Исследователь наблюдает за пользователями, фиксирует их действия и проблемы, с которыми они сталкиваются.
- Метод «мысли вслух»:
Пользователь комментирует свои действия и мысли во время работы с интерфейсом, что помогает понять его логику и выявить проблемы.
- Проверка качества восприятия:
Оценка того, насколько хорошо пользователи воспринимают и понимают информацию, представленную в интерфейсе.
- Измерение производительности:
Оценка времени выполнения задач, количества ошибок и других показателей эффективности работы с интерфейсом.
- Карточная сортировка:
Пользователи сортируют карточки с элементами интерфейса по категориям, что помогает разработчикам понять, как лучше структурировать информацию.

View File

@ -0,0 +1,17 @@
> Сравнительный анализ скорости работы интерфейсов методом GOMS. Достоинства и недостатки GOMS
# Метод GOMS:
- Цели (Goals): Что пользователь хочет достичь.
- Операторы (Operators): Основные действия, которые пользователь выполняет для достижения цели.
- Методы (Methods): Процедуры, состоящие из операторов, которые пользователь использует для достижения цели.
- Правила выбора (Selection rules): Правила, которые пользователь применяет для выбора между методами.
## Достоинства GOMS:
- Позволяет количественно оценить эффективность интерфейса.
- Помогает выявить узкие места и неэффективные элементы.
- Может использоваться для прогнозирования времени выполнения задач.
## Недостатки GOMS:
- Не учитывает эмоциональные и субъективные аспекты взаимодействия.
- Требует детального анализа и моделирования, что может быть трудоемким процессом.
- Не всегда подходит для инновационных и нетипичных интерфейсов.

View File

@ -0,0 +1,17 @@
> Исследование целевой аудитории. Методы исследований
- Анкетирование и опросы
- Сбор информации о предпочтениях, потребностях и опыте пользователей.
- Использование онлайн-опросников, интервью и телефонных звонков.
- Наблюдение и этнографические исследования:
- Наблюдение за поведением пользователей в реальных условиях.
- Изучение контекста использования продукта.
- Анализ данных:
- Изучение существующих данных о пользователях, таких как статистика использования, обратная связь и метрики.
- Персонажи и сценарии использования:
- Создание детализированных описаний типичных пользователей (персонажей) и сценариев их взаимодействия с продуктом.
- Фокус-группы:
- Обсуждение продукта с группой пользователей для получения качественной информации и идей для улучшений.

View File

@ -0,0 +1,10 @@
> Основные принципы проектирования пользовательского интерфейса
- **Удобство** (Usability): интерфейс должен быть простым и интуитивно понятным.
- **Консистентность** (Consistency): интерфейс должен быть последовательным.
- **Обратная связь** (Feedback): система должна давать обратную связь пользователю.
- **Простота** (Simplicity): избегать излишней сложности.
- **Гибкость** (Flexibility): интерфейс должен адаптироваться под разные пользовательские сценарии.
- **Эргономика и эстетика**:
- Учет физиологических и психологических особенностей пользователей.
- Применение эстетически привлекательного дизайна.

View File

@ -0,0 +1,14 @@
> Подходы к проектированию ЧМИ. Инженерно-технический подход к созданию пользовательского интерфейса
# Инженерно-технический подход:
- Ориентация на функциональность и надежность.
- Использование стандартов и нормативов.
- Подход с позиции системного анализа и проектирования.
## Преимущества и недостатки:
## Преимущества:
- высокая точность
- надежность
- структурированный подход.
## Недостатки:
- возможное пренебрежение удобством и эстетикой.

View File

@ -0,0 +1,11 @@
> Методика алгоритмического моделирования GOMS
# Компоненты:
- Цели (Goals)
- Операторы (Operators)
- Методы (Methods)
- Правила выбора (Selection rules)
# Применение:
- Анализ и оптимизация производительности интерфейсов.
- Прогнозирование времени выполнения задач пользователем.
- Пример использования GOMS для анализа пользовательских сценариев.

View File

@ -0,0 +1,8 @@
> Подходы к проектированию ЧМИ. Когнитивный подход
# Основные идеи
- Учет когнитивных процессов пользователя.
- Фокус на восприятии, мышлении, памяти и обучении.
# Примеры применения
- Проектирование интерфейсов с учетом когнитивных нагрузок.
- Использование когнитивных моделей для предсказания пользовательских ошибок и их предотвращения.

View File

@ -0,0 +1,7 @@
> Методологии разработки интерфейсов. Характеристика методологии «Дизайн, ориентированный на деятельность (Activity-Centered Design, ACD)»
# Основные принципы ACD
- Фокус на деятельности и задачах пользователя.
- Анализ рабочих процессов и контекста использования.
# Примеры применения
- Разработка интерфейсов для профессиональных систем, таких как системы управления и мониторинга.

View File

@ -0,0 +1,8 @@
> Методологии разработки интерфейсов. Характеристика методологии «Целеориентированный дизайн (Goal-Oriented Design)»
# Основные принципы Goal-Oriented Design:
- Определение целей и задач пользователя.
- Создание интерфейсов, которые помогают пользователю достигать своих целей.
# Примеры применения:
- Разработка пользовательских интерфейсов для мобильных приложений и веб-сервисов, ориентированных на выполнение конкретных задач.