feat(Main.kt): beta 3
This commit is contained in:
parent
e0fbe8c605
commit
b4232eee5e
@ -23,12 +23,13 @@ class AtomModelShader {
|
||||
// Параметры атома
|
||||
private val nucleusRadius = 1.2f
|
||||
private val electronRadius = 0.4f
|
||||
private val protonRadius = 0.5f // Протоны немного больше электронов
|
||||
private val orbitRadii = floatArrayOf(4.0f, 6.0f, 8.0f)
|
||||
private var rotationAngle = 0.0f
|
||||
|
||||
private var nucleusRotationAngle = 0.0f
|
||||
private val electronSpeeds = floatArrayOf(1.0f, 1.3f, 0.8f) // Разные скорости для электронов
|
||||
private val protonSpeeds = floatArrayOf(0.7f, 1.1f, 0.9f) // Скорости для протонов
|
||||
private val electronSpeeds = floatArrayOf(1.0f, 1.3f, 0.8f)
|
||||
private val protonSpeeds = floatArrayOf(0.7f, 1.1f, 0.9f)
|
||||
|
||||
fun run() {
|
||||
init()
|
||||
@ -36,8 +37,6 @@ class AtomModelShader {
|
||||
cleanup()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ... (init(), initShaders(), initBuffers() остаются без изменений)
|
||||
|
||||
private fun loop() {
|
||||
var lastTime = glfwGetTime()
|
||||
while (isRunning && !glfwWindowShouldClose(window)) {
|
||||
@ -47,7 +46,7 @@ class AtomModelShader {
|
||||
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
|
||||
|
||||
// Обновление углов вращения с учетом deltaTime
|
||||
// Обновление углов вращения
|
||||
nucleusRotationAngle += 0.5f * deltaTime
|
||||
rotationAngle += 0.6f * deltaTime
|
||||
|
||||
@ -79,32 +78,24 @@ class AtomModelShader {
|
||||
|
||||
private fun drawNucleus() {
|
||||
val model = org.joml.Matrix4f()
|
||||
.rotateY(nucleusRotationAngle) // Вращение ядра
|
||||
.rotateY(nucleusRotationAngle)
|
||||
.scale(nucleusRadius)
|
||||
|
||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), false, model.get(FloatArray(16)).toFloatBuffer())
|
||||
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "objectColor"), 0.3f, 0.5f, 1.0f)
|
||||
|
||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), false, floatArrayToBuffer(model.get(FloatArray(16))))
|
||||
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "objectColor"), 1.0f, 1.0f, 0.0f)
|
||||
glBindVertexArray(vao)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 32 * 32 * 6)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 32 * 32 * 6)
|
||||
glBindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun drawParticles() {
|
||||
// Цвета для частиц
|
||||
val electronColors = arrayOf(
|
||||
floatArrayOf(1f, 0.2f, 0.2f), // Красный
|
||||
floatArrayOf(0.2f, 1f, 0.2f), // Зеленый
|
||||
floatArrayOf(0.4f, 0.4f, 1f) // Синий
|
||||
)
|
||||
// Красный цвет для электронов
|
||||
val electronColor = floatArrayOf(1f, 0.0f, 0.0f)
|
||||
|
||||
val protonColors = arrayOf(
|
||||
floatArrayOf(1f, 0.5f, 0.5f), // Светло-красный
|
||||
floatArrayOf(0.5f, 1f, 0.5f), // Светло-зеленый
|
||||
floatArrayOf(0.7f, 0.7f, 1f) // Светло-синий
|
||||
)
|
||||
// Синий цвет для протонов
|
||||
val protonColor = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 1f)
|
||||
|
||||
// Отрисовка электронов
|
||||
// Отрисовка электронов (красные)
|
||||
for (i in 0 until 3) {
|
||||
val angle = rotationAngle * electronSpeeds[i]
|
||||
val x = orbitRadii[i] * cos(angle.toDouble()).toFloat()
|
||||
@ -115,32 +106,32 @@ class AtomModelShader {
|
||||
.translate(x, y, z)
|
||||
.scale(electronRadius)
|
||||
|
||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), false, model.get(FloatArray(16)).toFloatBuffer())
|
||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), false, floatArrayToBuffer(model.get(FloatArray(16))))
|
||||
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "objectColor"),
|
||||
electronColors[i][0], electronColors[i][1], electronColors[i][2])
|
||||
electronColor[0], electronColor[1], electronColor[2])
|
||||
|
||||
glBindVertexArray(vao)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 32 * 32 * 6)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 32 * 32 * 6)
|
||||
glBindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Отрисовка протонов (на других орбитах)
|
||||
// Отрисовка протонов (синие)
|
||||
for (i in 0 until 3) {
|
||||
val angle = rotationAngle * protonSpeeds[i] + PI.toFloat() // Смещение на 180 градусов
|
||||
val angle = rotationAngle * protonSpeeds[i] + PI.toFloat()
|
||||
val x = (orbitRadii[i] + 1.5f) * cos(angle.toDouble()).toFloat()
|
||||
val z = (orbitRadii[i] + 1.5f) * sin(angle.toDouble()).toFloat()
|
||||
val y = (orbitRadii[i] + 1.5f) * 0.3f * cos(angle.toDouble() * 1.2).toFloat()
|
||||
|
||||
val model = org.joml.Matrix4f()
|
||||
.translate(x, y, z)
|
||||
.scale(electronRadius * 0.8f) // Протоны немного меньше
|
||||
.scale(protonRadius)
|
||||
|
||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), false, model.get(FloatArray(16)).toFloatBuffer())
|
||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), false, floatArrayToBuffer(model.get(FloatArray(16))))
|
||||
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "objectColor"),
|
||||
protonColors[i][0], protonColors[i][1], protonColors[i][2])
|
||||
protonColor[0], protonColor[1], protonColor[2])
|
||||
|
||||
glBindVertexArray(vao)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 32 * 32 * 6)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 32 * 32 * 6)
|
||||
glBindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -160,7 +151,6 @@ class AtomModelShader {
|
||||
glfwMakeContextCurrent(window)
|
||||
GL.createCapabilities()
|
||||
|
||||
// Инициализация шейдеров
|
||||
initShaders()
|
||||
initBuffers()
|
||||
|
||||
@ -177,7 +167,6 @@ class AtomModelShader {
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun initShaders() {
|
||||
// Вершинный шейдер
|
||||
val vertexShader = """
|
||||
#version 330 core
|
||||
layout (location = 0) in vec3 aPos;
|
||||
@ -197,7 +186,6 @@ class AtomModelShader {
|
||||
}
|
||||
""".trimIndent()
|
||||
|
||||
// Фрагментный шейдер
|
||||
val fragmentShader = """
|
||||
#version 330 core
|
||||
out vec4 FragColor;
|
||||
@ -268,8 +256,8 @@ class AtomModelShader {
|
||||
glBindVertexArray(vao)
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
|
||||
|
||||
// Создаем сферу для ядра и электронов
|
||||
val sphereData = createSphereData(1.0f, 32, 32)
|
||||
// Создаем сферу с треугольниками для более качественного отображения
|
||||
val sphereData = createSolidSphereData(1.0f, 32, 32)
|
||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereData, GL_STATIC_DRAW)
|
||||
|
||||
// Позиции вершин (0)
|
||||
@ -284,32 +272,66 @@ class AtomModelShader {
|
||||
glBindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun createSphereData(radius: Float, sectors: Int, stacks: Int): FloatBuffer {
|
||||
private fun createSolidSphereData(radius: Float, sectors: Int, stacks: Int): FloatBuffer {
|
||||
val vertices = mutableListOf<Float>()
|
||||
|
||||
val sectorStep = 2 * PI.toFloat() / sectors
|
||||
val stackStep = PI.toFloat() / stacks
|
||||
|
||||
for (i in 0..stacks) {
|
||||
val stackAngle = PI.toFloat() / 2 - i * stackStep
|
||||
val xy = radius * cos(stackAngle)
|
||||
val z = radius * sin(stackAngle)
|
||||
for (i in 0 until stacks) {
|
||||
val stackAngle1 = PI.toFloat() / 2 - i * stackStep
|
||||
val stackAngle2 = PI.toFloat() / 2 - (i + 1) * stackStep
|
||||
|
||||
val xy1 = radius * cos(stackAngle1)
|
||||
val z1 = radius * sin(stackAngle1)
|
||||
val xy2 = radius * cos(stackAngle2)
|
||||
val z2 = radius * sin(stackAngle2)
|
||||
|
||||
for (j in 0..sectors) {
|
||||
val sectorAngle = j * sectorStep
|
||||
val x = xy * cos(sectorAngle)
|
||||
val y = xy * sin(sectorAngle)
|
||||
val sectorAngle1 = j * sectorStep
|
||||
val sectorAngle2 = (j + 1) * sectorStep
|
||||
|
||||
// Нормаль
|
||||
val nx = x / radius
|
||||
val ny = y / radius
|
||||
val nz = z / radius
|
||||
// Вершины для двух треугольников, образующих квад
|
||||
for (k in 0..1) {
|
||||
val sa = if (k == 0) sectorAngle1 else sectorAngle2
|
||||
val stackAngle = if (k == 0) stackAngle1 else stackAngle2
|
||||
val xy = if (k == 0) xy1 else xy2
|
||||
val z = if (k == 0) z1 else z2
|
||||
|
||||
vertices.add(x)
|
||||
vertices.add(y)
|
||||
vertices.add(z)
|
||||
vertices.add(nx)
|
||||
vertices.add(ny)
|
||||
vertices.add(nz)
|
||||
val x = xy * cos(sa)
|
||||
val y = xy * sin(sa)
|
||||
|
||||
val nx = x / radius
|
||||
val ny = y / radius
|
||||
val nz = z / radius
|
||||
|
||||
vertices.add(x)
|
||||
vertices.add(y)
|
||||
vertices.add(z)
|
||||
vertices.add(nx)
|
||||
vertices.add(ny)
|
||||
vertices.add(nz)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вторая пара вершин для завершения квада
|
||||
val x1 = xy1 * cos(sectorAngle1)
|
||||
val y1 = xy1 * sin(sectorAngle1)
|
||||
val x2 = xy2 * cos(sectorAngle1)
|
||||
val y2 = xy2 * sin(sectorAngle1)
|
||||
val x3 = xy1 * cos(sectorAngle2)
|
||||
val y3 = xy1 * sin(sectorAngle2)
|
||||
val x4 = xy2 * cos(sectorAngle2)
|
||||
val y4 = xy2 * sin(sectorAngle2)
|
||||
|
||||
// Первый треугольник
|
||||
addVertexWithNormal(vertices, x1, y1, z1, radius)
|
||||
addVertexWithNormal(vertices, x2, y2, z2, radius)
|
||||
addVertexWithNormal(vertices, x3, y3, z1, radius)
|
||||
|
||||
// Второй треугольник
|
||||
addVertexWithNormal(vertices, x2, y2, z2, radius)
|
||||
addVertexWithNormal(vertices, x4, y4, z2, radius)
|
||||
addVertexWithNormal(vertices, x3, y3, z1, radius)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -319,6 +341,15 @@ class AtomModelShader {
|
||||
return buffer
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun addVertexWithNormal(vertices: MutableList<Float>, x: Float, y: Float, z: Float, radius: Float) {
|
||||
vertices.add(x)
|
||||
vertices.add(y)
|
||||
vertices.add(z)
|
||||
vertices.add(x / radius)
|
||||
vertices.add(y / radius)
|
||||
vertices.add(z / radius)
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun setupControls() {
|
||||
glfwSetKeyCallback(window) { _, key, _, action, _ ->
|
||||
when {
|
||||
@ -355,44 +386,19 @@ class AtomModelShader {
|
||||
matrix.rotateX(cameraAngleX * (PI.toFloat() / 180f))
|
||||
matrix.rotateY(cameraAngleY * (PI.toFloat() / 180f))
|
||||
matrix.translate(0f, 0f, -cameraDistance)
|
||||
return matrix.get(FloatArray(16)).toFloatBuffer()
|
||||
return floatArrayToBuffer(matrix.get(FloatArray(16)))
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun createProjectionMatrix(): FloatBuffer {
|
||||
val matrix = org.joml.Matrix4f()
|
||||
matrix.perspective(45f * (PI.toFloat() / 180f), 1000f / 800f, 0.1f, 100f)
|
||||
return matrix.get(FloatArray(16)).toFloatBuffer()
|
||||
return floatArrayToBuffer(matrix.get(FloatArray(16)))
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun drawElectrons() {
|
||||
val colors = arrayOf(
|
||||
floatArrayOf(1f, 0.2f, 0.2f), // Красный
|
||||
floatArrayOf(0.2f, 1f, 0.2f), // Зеленый
|
||||
floatArrayOf(0.4f, 0.4f, 1f) // Синий
|
||||
)
|
||||
|
||||
for (i in 0 until 3) {
|
||||
val angle = rotationAngle * (1 + i * 0.3f)
|
||||
val x = orbitRadii[i] * cos(angle.toDouble()).toFloat()
|
||||
val z = orbitRadii[i] * sin(angle.toDouble()).toFloat()
|
||||
val y = orbitRadii[i] * 0.3f * sin(angle.toDouble() * 1.5).toFloat()
|
||||
|
||||
val model = org.joml.Matrix4f()
|
||||
.translate(x, y, z)
|
||||
.scale(electronRadius)
|
||||
|
||||
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), false, model.get(FloatArray(16)).toFloatBuffer())
|
||||
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "objectColor"), colors[i][0], colors[i][1], colors[i][2])
|
||||
|
||||
glBindVertexArray(vao)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 32 * 32 * 6)
|
||||
glBindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private fun FloatArray.toFloatBuffer(): FloatBuffer {
|
||||
val buffer = org.lwjgl.BufferUtils.createFloatBuffer(size)
|
||||
buffer.put(this)
|
||||
// Добавляем вспомогательную функцию для преобразования FloatArray в FloatBuffer
|
||||
private fun floatArrayToBuffer(array: FloatArray): FloatBuffer {
|
||||
val buffer = org.lwjgl.BufferUtils.createFloatBuffer(array.size)
|
||||
buffer.put(array)
|
||||
buffer.flip()
|
||||
return buffer
|
||||
}
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user